Небольшая заметка о создании Dragon 3

By | 06.09.2017

Вдохновением послужила работа мастера маникюра Елены Гарцевой. Очень понравился дракончик и настроение: замечательная добрая зверюшка. Итак, для работы я располагал вот таким эскизом и только в одной проекции. Я хотел сохранить это настроение в своей работе.

Софт:
Zbrush, xNormal, 3Dsmax, CAT, Vray,
Substance Painter.

 

Раскрашивание дракона.

Для создания кожи дракона, в Substance Painter, я использовал два бесплатных материала:
вот этот: https://share.allegorithmic.com/libraries/986 (Creature Scales)
и вот этот: https://share.allegorithmic.com/libraries/1267 (Crocodile Skin)

Подготовка к позированию.

Нужно было сделать скелет дракону, чтобы в последствии поставить его в героическую позу. ) Проще всего это было сделать встроенным CAT-ом, у которого есть пресет ящерицы в наборе скелетов.

Настройка позы дракона в сцене.

Я решил изобразить дракона верхом на боевой повозке которую сделал некоторое время назад. Мне показалось интересным совместить эти два проекта.

Настройки света и материалов в 3DSmax.

Как именно будут выглядеть материалы зависит от света. Поэтому я занялся им после экспорта текстур из SP в 3DSmax. Еще мне хотелось попробовать поработать с VRayFastSSS2, чтобы кожу дракона сделать немного светящейся. Что такое SSS? Свет проходит через поверхность материала, внутри которого частично поглощается, частично отражается и рассеивается. Кожа является отличным примером: только около 6 % света, попадающего на поверхность кожи, непосредственно отражается; 94 % претерпевают трансформации, описанные выше. Этот эффект в 3D среде называется подповерхностным рассеиванием, на языке программы — Subsurface scattering, SSS.

Эксперименты со светом.

В настройках света в сцене мне помогла статья » Топ-10 советов по освещению» ( https://3dpapa.ru/top-10-lighting-tips/ ). Особенно пригодился совет от Toni Bratincevic: «VRayRT – очень мощный инструмент для работы со светом в режиме реального времени. Иногда из-за сложности сцены я назначаю на все объекты сцены обычный серый lambert и запускаю VRayRT. При таком принципе работы VRayRT легко отзывается и позволяет интерактивно изменять интенсивность света или цвет. Результат заметен практически сразу. А при наличии быстрой видео-карты VRayRT будет работать в режиме GPU в 4-5 раз быстрей. В последнее время я работаю именно таким образом». Да, это серьезно ускорило работу.

Финальный рендер.

Повозку и дракона я рендерил из разных сцен, потому что для них требовалась разная интенсивность освещения. Также понадобилось освоить Vray Mtl Wrapper. Это «виреевский» материал наподобие стандартного matte shadow. Нужен чтобы скрыть часть объектов в сцене, но чтобы при этом они продолжали отбрасывать тени и пересекать объекты. Так же это необходимо для просчет «альфы» объектов.

На снимке ниже — все изображения из которых состоит окончательно смонтированная работа.