«Julia. Wedding day» История работы над проектом.

By | 07.11.2017

Вместо предисловия.

2003 год. У меня уже был небольшой опыт работы в 3D, который хотелось развить. Я задавал себе вопрос: «чем именно в 3D мне хотелось бы заниматься дальше?». Нужно было выбрать между:  моделированием, текстурированием, режиссурой, рендером и анимацией. Потому как иметь регулярные знания по всем отраслям сразу — невозможно. Так что идея создания чего-то масштабного уже назрела, нужен был лишь повод. Таким поводом стала свадьба друзей. И конечно, у каждого есть внутренняя потребность поднять для себя планку повыше.

 

Начало работы.

Вместо сценария я набросал несколько идей вокруг темы «браки заключаются на небесах». Хотелось визуально показать действо: путь в небеса, мистику, книгу жизни. Показать в кадре что-то сказочное, проиллюстрировать событие.

Для основной работы я выбрал «3DS Max», в котором были сделаны все 3D сцены. Для создания текстур — «Photoshop». Для рендера — «Brazil r/s». Для монтажа спецэффектов – «After Effects». Да, «мыло» в кадре, сведение слоев, цветокор — это все в «AE». Блики и световые эффекты – «Fusion» и «Illusion». Окончательное сведение, конечно же, в ультимативном «Adobe Premier».

Прежде чем начать эту работу, я определил для себя цели.

Первая – рассказать задуманную историю. Вторая – получить новые знания и опыт в областях: постановка света, архитектурное моделирование, работа с частицами, работа с мокап-данными, настройка внешнего рендера, работа с послойным рендером, сведение видеодорожек, наложение спецэффектов. И по итогам работы решить кем я себя вижу в дальнейшем.

Я не забыл о «режиссуре кадра», тогда я еще не знал таких слов, а подсказать было некому.

Несколько слов о плагинах.

Плагины упрощают жизнь 3D-художника. Да что там, они делают ее возможной! Иногда, я прихожу к мысли, что такие серьезные приложения как «3DS Max» или «Maya» сами по себе, без плагинов, пусты и ничего толком не могут. Если вы хотите сделать убедительные волосы, траву, шерсть, огонь, воду, облака, землю, толпы людей, да что угодно – будьте добры, купите и установите соответствующий плагин. В противном случае все будет очень средненько или никак. Даже чтобы получить толковый рендер нужен плагин.

В этой работе были использованы всего два плагина: «Brazil r/s» для рендера, и «Particle Studio» для летающих предметов.

Немного истории.

Примерно в 2003 году, начинают появляться внешние рендеры, такие как: «Mental Ray», «Brazil r/s», «Vray» в дополнению к штатному «scanline». Любой из внешних рендеров, по сравнению со scanline выдавал ошеломительный результат, однако требовал немалых ресурсов компьютера. Я выбрал «Brazil r/s» потому, что он оказался самым простым в настройке. А «Particle Studio» потому что он был безальтернативным на тот момент, а для эффектов мне был нужен функциональный эмиттер частиц.

О навыках моделирования.

Их не хватало конечно, поэтому почти все делалось методом научного тыка. Например, мне приглянулся ландшафт из промо-картинки плагина «Dreamscape» (на снимке ниже).

Я взял этот кадр за основу и долго пытался сделать что-то похожее для себя. У меня вышло вот так:

Вышеупомянутого плагина у меня не было, поэтому для неба я использовал карту «noise», которую «натянул» на полусферу. Потом сделал несколько копий этой полусферы, подвернул каждую чтобы добавить разнообразия в облаках. Ландшафт вытянул из обычного «plane» при помощи модификатора «noise». Текстуры гор – все та же процедурная карта «noise», как и небо, из стандартного набора редактора материалов. В общем, не быстро, но что-то получалось. Конечно, с плагином было бы намного быстрее и натуральнее.

На этапе создания персонажей, я столкнулся с нерешаемой проблемой. Для хорошего моделирования нужны регулярные знания анатомии, которых у меня не было. Ну что делать, не бросать же работу из-за отсутствия каких-то там знаний! =)

После долгих и старательных попыток, гвардеец получился вот таким:

Про дракона.

Дракон. Автор: Дима Попов.

Самый главный персонаж — это дракон. По сюжету он сторожит окрестности Небесного храма. Модель дракона делал Дима Попов (Jet), отличный художник и моделлер, в то время мой коллега. Здесь уже метод научного тыка не помог никак. Дима согласился помочь. Он нарисовал скетч и по нему создал модель. А вот риггинг, скининг и анимацию я вполне осилил, здесь моих навыков уже хватило.

 

Взгляд изнутри. Некоторые сцены на этапе сборки.

 

Сцена «В комнате»

Первая сцена «в комнате», в которой все начинается. Это очень простая сцена. Единственными сложными элементами были вот эти завитки по бокам зеркала.

Диван, подставку под телевизор и сам телевизор я делал по референсу: у меня в комнате стояли точно такие же.

Сцена «Арктическое побережье»

 

Вот еще одна сцена — «арктическое побережье». Вот так сцена выглядит на финальном рендере.

А вот так она выглядит в 3D, без текстур и света.

 

Сцена «Первый коридор».

 

«Первый коридор» – одна из самых сложных сцен. Почти все текстуры нарисованы от руки. Узор на полу, плитки на стенах, витражи, фактура дверей – все на рисовано от руки в Photoshop. Примерно в тот момент я понял, что текстурирование не моя стихия. Чрезвычайно скучная монотонная работа. Сцена усложнялась тремя эмиттерами частиц, которые должны были летать по коридору, каждый по своей траектории. Зеленая сфера со спутниками, красная со сферами поменьше и прозрачная с цилиндрами. Было не просто все это настроить, да и плагин был капризный — сцены часто падали или не открывались. Тогда приходилось полет объектов настраивать заново.

А вот так она выглядит без текстур.

 

Сцена «Полет драконов»

Не могу не упомянуть сцену с летающими драконами. На самом деле в ней был только один дракон, остальные воспроизводились с помощью анимированных текстур.

Вот так это выглядело в кадре:

А вот так была устроена сцена. Видите, плашки с анимированной текстурой дракона? И только дракон на переднем плане настоящий.

 

В галерее, в конце этой статьи, можно посмотреть еще несколько сцен.

 

Навыков анимирования тоже не хватало, но кого это останавливало?

 

В клипе присутствуют анимации разных классов: люди, животные, растения, природные явления (вода и т.д.). У каждого из классов, как уже понятно, своя специфика анимирования. Растения двигаются с помощью простых модификаторов вроде «bend» и «twist». Вода анимирована модификатором «noise». Дракон – костями «bones». А люди анимированы системой «biped». Анимация персонажей – работа кропотливая. Для анимации я решил использовать «mocap», потому что было интересно встроить его в «пайплайн». В то время по рукам ходила небольшая библиотека мокапа. В ней было несколько походок, повороты и какие-то специфические вещи вроде диалогов, прыжков, кувырков, кунг-фу и танцев. По качеству был очень средний, однако выбирать не приходилось.

Таким образом, моя работа свелась к редактированию «мокапа» в «motion mixer». Вот так выглядят анимационные дорожки в «motion mixer»

Несмотря на то, что работа упростилась, сложностей все равно хватало. Старые версии 3DS Max не отличались стабильностью, поэтому, готовые сцены падали, ломались, не сохранялись, собирались заново. Система «biped» из плагина «Character Studio», в смысле «стабильности» не отставала от 3DS Max.

Вот, можно посмотреть окончательную анимацию прогуливающихся гвардейцев. Специально для этой статьи я сделал отдельный HD-рендер. На нем видны все недочеты моей «сборки». Все это от бедности и отсутствия опыта конечно.

Про анимацию дракона.

Полет дракона — это цикл из 70-ти кадров. В сцене, где он пролетает на фоне небесного храма, если приглядеться видно, что его лапа не стыкуется со следующим циклом. Я заметил это уже потом, после монтажа. Так дракон и остался с этой хромающей лапой. =)

 

Взгляд изнутри. Работа плагина Particle studio.

 

Вот так выглядит рабочее меню «Particle Studio». Нужно всего лишь указать что трансформировать, как и  за какое время, назначить материалы и на этом все. Просто и быстро.

Этот плагин прообраз современного «Thinking particles». Кроме всего прочего, с его помощью можно было трансформировать одни объекты в другие. Например, из хаоса ледяных частиц собрать архитектурную арку посреди океана. Вот, тот самый момент в клипе:

Так же в нем сделаны летающие объекты, в нескольких сценах.

Мощности компьютера всегда не хватает если речь идет о рендере.

 

Вот финальный рендер сцены «первый коридор». Это одна из самых дорогих сцен в клипе. Время рендера одного кадра 388×284 примерно 45 минут. Весь «первый коридор» рендерился месяц на пяти машинах, по ночам и по выходным. И это только одна сцена. А всего сцен в клипе было около двадцати.

Конечно большинство сцен ренедерилось обычным scanlin-ом. Иначе процесс бы затянулся на неопределенное время.

 

Не реализованные идеи.

 

Прекрасная жрица.

 

У меня была идея показать сидящую на скамье жрицу, которая делает записи в Книге жизни.  К счастью, я трезво оценил свои навыки как моделера и не стал усложнять работу. Потому что я бы не смог бы сделать жрицу именно прекрасной, с моими-то познаниями в анатомии. От этой идеи осталась лишь скамья в глубине кадра. Если приглядеться ее видно.

Лежащая на ней ткань была сделана плагином симуляции «simcloth». То есть ткань «честная». Это был довольно трудоемкий процесс, потому что плагин нужно было еще изучать.

Большой холл.

 

Большой холл, изначально имел совершенно другой дизайн. Немного напоминает творчество Гигера. На этот вариант я потратил какое-то время, но пришлось от него отказаться, слишком вызывающий ассоциации дизайн получился.

 

 

Итог. Что я думаю о проделанной работе?

 

Первое.

Я думаю, что всему свое время. Для того времени, и того меня — это была отличная хорошо сделанная работа. Я потратил на ее создание ровно год. Целый год вечерами после работы, в выходные, почти семь дней в неделю, я делал этот клип. Работа была интересной. Я ни разу не усомнился в ее целесообразности.

 

И второе.

Я не смог однозначно ответить себе на вопрос «кем я себя вижу в будущем». Из всех специальностей, которые я упомянул в начале, мне не понравилось только текстурирование. Для меня это необходимый, но скучный процесс. Все остальные «специальности» мне понравились. И, наверное, я хотел бы заниматься всем понемногу. Возможно, я видел себя «дженералистом» (универсальный специалист), но этот термин появится много лет спустя, лет эдак через десять.

 

Здесь можно посмотреть клип:

Julia Wedding Clip from emelnikov on Vimeo.

 

Галерея проекта.

 

Евгений Мельников.

Специально для сайта keyframe.ru

7 ноября 2017 г.