Про «mocap»

By | 19.02.2019

Здесь я опишу некоторые проблемы с которыми может столкнуться каждый кто решит снимать «мокап» для своего проекта.

Вот пример. Ваша компания делает небольшой игровой проект, для которого необходим качественный анимационный контент. Решено использовать «мокап». Вы составляете список анимаций и ищете кто же будет сниматься. Либо попросить кто-то из коллег, либо нанимать стороннего актера, а значит нужен кастинг. Поиск подходящего актера совсем не быстрое занятие, а у проекта есть жесткие сроки. Скорее всего выбор будет сделан в пользу кого-то из своих. Скажем сниматься будет Василий Иванович — добрый отзывчивый позитивный коллега, но актерскому мастерству не обученный. Однако он готов учиться по ходу пьесы. К тому же «костюм» для мокапа по размеру лучше всего подходит именно ему.

Итак, команда приступает к съемкам «мокапа». На каждую анимацию делается несколько дублей («тэйков»), потом будет из чего выбрать. Съемки «мокапа» могут длиться несколько дней. Вряд ли актер выдержит больше сотни «тэйков» в день. Актеру на съемках то нужно красиво и пафосно выйти для меню, то бегать, то прыгать, то ползать в разные направления, то падать убитым, жестоко убитым, раненым, слабо раненным, раненным в ногу, руку, голову, пах, живот… В общем, вариаций одних только ранений может быть 20-30 с разных сторон. Это утомительная и тяжелая работа для неподготовленных людей. В следствии чего качество контента будет незаметно падать, к концу съемочного дня. Все чаще будут мысли в духе: «потом в «майке»/«максе» все поправим». Поправите конечно, но не все и не быстро =)


Вот еще пример. Нужно снять какие-то действия с оружием. Доставание, убирание, перезарядки, стрельбу. В принципе ничего сложного, но… Дайте в руки простого человека автомат и попросите его все это проделать. Потом посмотрите как это делает спортсмен IPSC или боец спецназа ГРУ. И оцените разницу: ни одного лишнего движения, все движения и микродвижения направлены на скорость, на выживание. Наш Василий Иванович делает это настолько не убедительно и коряво, что вся команда приуныла. Однако, светлая идея призвать профессионала IPSC так же не спасет ситуацию. Почему? Профессиональному спортсмену или тем более бойцу спецназа ГРУ не знакомы слова пафос и убедительность. Вы попросите его не просто профессионально обращаться с оружием, а делать это красиво, пафосно, кинематографично, убедительно для обычного зрителя. Что бы школьник, играющий в вашу игру сразу понял что этот персонаж очень крут. Скорее всего профессиональному спортсмену придется учиться что бы это изображать, а это не быстро. Но все же проще чем научить Василия Ивановича профессиональному обращению с оружием. Нужен баланс кинематографичности и реализма в кадре и реально талантливый актер или спортсмен-актер. Это что касается оружия.

Похожим образом обстоят дела с единоборствами. Удары реального бойца короткие и быстрые, они направленны на эффективность, а не на эффектность. Опять на съемках нас ждет так же проблема сохранения баланса между профессионализмом и кинематографичностью. Боец должен наносить пафосные, красивые удары из пафосных поз при этом сохраняя убедительность бойца. Партнеры по рингу умерли бы от смеха, если бы увидели это во время спарринга.


Еще пример. На съемках для маленьких проектов как правило не делают декораций, это долго и дорого. В лучшем случае дадут зонтик вместо двуручного меча =) И если персонаж в игре взаимодействует с миром, например, перепрыгивает препятствия, ползает под ними, выбегает из укрытия, поднимается по стене/лестнице, то «мокап» снятый без масштабных декораций придется очень сильно править. Это существенно замедлит производство. Да настолько, что по итогам, вы поймете что лучше бы вы их все же сделали.


И последний пример, в рамках этой заметки. Вы сняли действительно хороший «мокап». Но когда вы вставили его в игру, оказалось что он недостаточно подходит к игровой ситуации. Скажем, в вашей игровой сцене происходит какая-то напряженная эмоциональная сцена, но актер двигался недостаточно эмоционально. И это сводит на нет всю сценарную задумку. Это касается всех анимаций. Внезапно может оказаться что в контексте игры они будут не достаточно хороши. Не так как в «максе» или «майке».


Я привел очень распространенные примеры проблем с которыми вы можете столкнуться при использовании «мокапа». Понятно, что их намного больше. Просто учитывайте тот факт, что технология «мокапа», без должного планирования, не облегчит вам задачу и тем более не ускорит производство проекта, а скорее наоборот.

Автор: Евгений Мельников. 2019 год.